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디지털 미디어와 엔터테인먼트의 변화카테고리 없음 2024. 11. 16. 23:30반응형
디지털 미디어는 영상, 음성, 데이터 등 다양한 형태의 정보를 디지털 신호 처리 방식으로 통합하여 처리, 전송, 표시하는 미디어입니다. 정보의 압축이 수월하고 데이터의 양이 적으며, 매체 간 융합으로 새로운 작업이 시도되고 있습니다.
새로운 작업은 다양한 형태의 미디어 소비 방식과 새로운 콘텐츠 제작 기회를 창출하고 있습니다.
미디어의 다양화로 쌍방향 커뮤티케이션이 가능해지면서 개인들이 미디어에 직접 참여하고 변화시킬 수 있게 되었습니다.
스마트폰과 태블릿이 보편화되면서, 이동 중에도 다양한 영상을 보거나 음악을 듣는 것이 일상이 되었습니다. 이러한 변화는 사람들의 여가 시간을 활용하는 방식에도 영향을 주고 있습니다. 이제는 전문적인 장비나 큰 예산 없이도 누구나 쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 조성되었습니다. 스마트폰 카메라의 성능이 향상되고, 영상 편집 소프트웨어가 대중화되면서, 개인이나 소규모 팀이 만든 콘텐츠를 쉽게 감상할 수 있습니다. 유튜브, 인스타그램, 틱톡과 같은 플랫폼은 사용자 생성 콘텐츠(UGC)의 중심이 되었습니다. 개인이 자신의 관심사나 재능을 바탕으로 콘텐츠를 제작하고, 이를 통해 수익을 올릴 수 있는 기회가 늘어났습니다. 이는 기존 산업의 구조를 변화시키고, 다양한 목소리가 공존할 수 있는 환경을 만들어주었습니다.
엔터테인먼트
엔터테인먼트는 오락뿐만 아니라 다양한 콘텐츠를 통해 재미와 즐거움을 제공하는 산업입니다. 영화, TV, 음악, 스포츠 등 다양한 분야가 포함됩니다. 기본은 사람의 놀이 본능에서 비롯되며, 종교, 학문, 예술, 문화 등 다양한 분야와 연결되어 있습니다.
엔터테인먼트는 일상생활에서 필요하진 않지만, 사람들에게 즐거움과 재미를 제공하는 역할을 합니다.
엔터테인먼트 산업은 기술 발전과 함께 꾸준히 성장하고 있으며, 새로운 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠와 플랫폼이 등장하고 있습니다. 이에 따라 엔터테인먼트 산업은 단순한 오락을 넘어 문화, 예술, 기술 등 다양한 분야와 함께 발전하고 있습니다.
디지털 미디어의 발전과 엔터테인먼트 산업의 변화
인터넷, 고속 통신, 모바일 등 디지털 네트워크 확산으로 디지털 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이에 따라 엔터테인먼트 콘텐츠의 유통 구조가 변화하고 새로운 디지털 미디어가 등장했습니다. 웹툰, 웹소설 등 디지털 콘텐츠가 부상하면서 네이버가 왓패드를 인수하는 등 엔터테인먼트 기업들이 AI 기술을 활용해 콘텐츠 창작과 이용자들의 관심사에 비중을 두고 있습니다. 최근 AI 기술은 새로운 수익 모델을 만드는 콘텐츠 제작, 유통, 소비 등 엔터테인먼트 산업 가치 사슬 전반에 걸쳐 활용되고 있으나, AI 기술의 광범위한 도입과 잠재적 영향력에 대해서는 아직 불확실하며, 기술 성숙도, 규제 지원, 사회적 논의 등이 필요합니다.
음악 비즈니스 기반의 기업들이 콘텐츠 IP(인터넷을 통해 여러 가지 정보를 제공)를 통해 라이프스타일 브랜드로 이어지는 플랫폼 기업으로 변화하고 있습니다.
대표적으로 빅히트엔터테인먼트가 하이브로 이름을 바꾸고 '위버스'를 플랫폼으로 전환한 것을 들 수 있습니다.
과거 엔터테인먼트 산업은 디지털 전환의 신호에 적극적으로 대응하지 않았습니다. 미디어와 엔터테인먼트 산업은 디지털 플랫폼의 등장으로 급격히 디지털화되고 글로벌화되고 있습니다. 넷플릭스, 유튜브 등 글로벌 디지털 플랫폼 기업들이 현지화 전략과 빅데이터 활용으로 콘텐츠 유통 시장을 장악하고 있는 가운데 국내 미디어, 엔터테인먼트 기업들은 글로벌 기업들과의 경쟁에서 어려움을 겪고 있습니다. 엔터테인먼트 산업은 디지털 전환과 글로벌이라는 큰 변화의 물결 속에 있습니다. 과거에는 소극적이었지만, 현재는 디지털 플랫폼과 기술을 적극 활용하며 새로운 비즈니스 모델을 강구하고 있습니다.
그리고 메타버스는 디지털 미디어와 엔터테인먼트 산업에 큰 변화를 가져올 것으로 기대되고 있습니다. 메타버스는 가상현실, 증강현실, 블록체인 등 첨단 기술이 융합된 3차원 가상 세계를 말합니다. 엔터테인먼트 기업들은 메타버스를 통해 사용자들에게 다양한 경험을 제공하며 새로운 콘텐츠와 서비스 확장을 하고 있습니다. 아이돌 콘서트, 게임 내 가상 공연 등 다양한 메타버스 기반 엔터테인먼트 서비스가 등장하고 있습니다. 메타버스는 디지털 미디어와 엔터테인먼트 산업에 새로운 기회를 제공하며, 앞으로 더욱 발전할 것으로 생각됩니다.
엔터테인먼트 산업에서 메타버스를 통해 새로운 콘텐츠 제공과 서비스 확장 시 조심할 부분도 있습니다.
·현실감 부족: 가상현실 기술의 한계로 인해 실제와 유사한 현실감을 구현하기 어려워 몰입감이 떨어질 수 있습니다.
·개인정보 및 보안 문제: 메타버스 플랫폼에서 개인정보 유출 및 해킹 등의 보안 위험이 존재합니다.
·기술적 한계: 현재 메타버스 기술은 아직 초기 단계로 지연, 끊김 등의 기술적 문제가 발생할 수 있습니다.
·콘텐츠 및 비즈니스 모델 부족: 메타버스에 적합한 새로운 콘텐츠와 수익 모델 개발이 필요합니다.
·사회적 문제: 메타버스 활용이 증가하면서 현실 세계와 가상 세계의 경계가 모호해지고, 중독 및 소외 등의 사회적 문제가 발생할 수 있습니다.
추가로, 메타버스 활용에 대한 우려 사항으로 교육 분야에서는 다음과 같은 점들이 제기되고 있습니다.
·교육 효과 및 접근성 문제: 메타버스 기반 교육이 실제 교육 효과를 거둘 수 있을지, 모든 학생이 접근할 수 있을지에 대한 우려가 있습니다.
·윤리적 문제: 메타버스 환경에서 발생할 수 있는 사이버 폭력, 디지털 격차 등의 윤리적 문제에 대한 대책이 필요합니다.
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